窗台上爷爷的老照片泛着黄,他身后是五十年代的老百货大楼。每次看到这张照片,我都在想——如果让现在的年轻人亲手复原这样的街道,他们会不会更懂那些砖瓦里的温度?这个念头成了我开发《爷爷的城市》的起点。
我们试玩过二十多个老人,张奶奶的话让我印象深刻:"现在的游戏里都是飞来飞去的超人,可我们年轻时最骄傲的,是把荒地上种出菜市场啊。"这句话让我重新思考:经营建造类游戏的核心乐趣,或许不是"造得更大",而是"记得更久"。
在常规城建游戏里,玩家与时间赛跑。但《爷爷的城市》反其道而行:
传统城建游戏 | 《爷爷的城市》 |
资源:金币/木材 | 资源:邻里关系值 |
目标:扩大领地 | 目标:修复旧地标 |
团队在山西采风时,发现八十岁的老瓦匠能凭记忆画出已拆除的钟楼结构。我们把这种口述历史的感动做进了游戏——每栋老建筑解锁时,都会弹出像旧报纸一样的知识卡片。
参考《中国古建筑二十讲》,我们为不同地域设计了12种屋顶曲线。玩家在摆放建筑时,如果混搭了不协调的风格,会收到系统提示:"王大爷说,我们胡同可容不下小洋楼哟!"
初期测试发现,年轻玩家容易陷入"现代城建思维"。于是我们加入了"年代滤镜"系统:
这个设计意外成为玩家的"后悔药"——有位玩家留言:"看着自己建的新城区,突然理解当年爷爷为什么反对拆老城墙了。"
游戏里的茶馆不只是装饰。我们设计了"茶叶沉淀系统":
操作 | 效果 |
快速点击茶壶 | 茶汤变苦,居民满意度-2 |
每隔30秒点一次 | 解锁隐藏剧情《老张的茶经》 |
就像真实泡茶需要等待,游戏里的很多收益都藏在"停顿"里。有位高中生玩家说:"这是我第一次觉得,慢下来反而能得到更多。"
常规游戏里的NPC总在制造麻烦,而我们让居民成为"活档案"。当玩家想拆除旧邮局时,会触发李大妈事件:"当年我在这儿寄出第一封情书,你们小年轻懂什么!"
游戏里的每条街道都在讲述不同的故事。就像那天在菜市场听到的对话:"您说这游戏里的菜价,怎么比我年轻时候还便宜呐?"
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