去年冬天,我在《血源诅咒》里被某个BOSS虐了27次后,突然萌生了做暗黑风游戏的想法。那些潮湿的石板路、忽明忽暗的火把,还有总在转角出现的低语声,像块磁铁似的吸住了我。
我掏出手机备忘录,开始记录所有让我起鸡皮疙瘩的游戏瞬间:
这些片段后来都成了《Dark and Darker》的情绪板(Mood Board)核心素材。
就像盖房子要先打地基,我在咖啡店泡了三个周末,终于理清了游戏的核心循环:
探索 | → | 战斗 | → | 解谜 | → | 成长 |
每个环节都要埋藏剧情碎片 |
参考《极乐迪斯科》的碎片化叙事,我把主线切成12块记忆水晶。玩家就像在拼图,最后三块永远在下一层地牢里。
角色设计遇到瓶颈时,我家猫打翻了颜料盘。看着地板上扭曲的色彩,突然有了灵感:
参考《蔑视》的生物建筑风格,我给每个场景都设计了呼吸感:
试了13版方案后,终于找到紧张感和策略性的平衡点:
机制 | 参考游戏 | 创新点 |
---|---|---|
体力管理 | 只狼 | 呼吸回体系统 |
武器相克 | 怪物猎人 | 动态属性变化 |
环境互动 | 战神4 | 可破坏地形陷阱 |
凌晨三点调试BOSS战时,突然想到动态难度系统:当玩家死亡次数超过阈值,下次进入战场时会发现...
在尝试了赛博朋克、蒸汽朋克甚至柴油朋克后,最终定调为血肉朋克:
受伦勃朗油画启发,开发了三层阴影系统:
用Unreal Engine 5实现那个会"流血"的墙壁时,差点把显卡烧了。后来在《游戏引擎架构》里找到优化方案:
现在看着测试玩家在地牢里举着火把慢慢前进,火光在潮湿的墙壁上投下摇曳的影子,突然觉得那三个月的头发没白掉。或许有天你也会遇到我的守墓人艾德,记得留意他沙漏里流出的不是沙子,而是...