上周三下午,我盯着电脑屏幕上的2D贪吃蛇代码发呆——这坨绿色方块吃着红色像素点的画面,实在让人提不起劲。直到咖啡杯底突然浮现蛇鳞纹路,我突然拍桌:"是时候搞个会扭腰摆臀的3D贪吃蛇了!"
当我打开Unity准备大干一场时,老张端着枸杞茶路过工位:"做3D蛇?小心别把自己绕成麻花。"这句话让我冷静下来,先列了个生存清单:
试了三个引擎后我悟了:
Unity | 适合快速出原型 | 但3D优化要人命 |
Unreal | 画面能拍电影 | 配置要求劝退玩家 |
Godot | 轻量级小钢炮 | 社区资料少得可怜 |
最后选了Unity,毕竟粒子系统做吃特效是真香,Asset Store里还有现成的爬行动物动作包。
给蛇身加物理组件那周,我的电脑死机了23次。直到把刚体关节改成弹簧关节,这条铁憨憨终于学会了S型走位。关键参数被我写在便利贴上:
测试员小王说吃道具像在嚼蜡,我连夜改了三个版本:
普通苹果 | 触发轻微震动 | +1节身体 |
黄金蜜瓜 | 全身闪光3秒 | 速度提升20% |
魔鬼辣椒 | 喷火特效 | 可融化冰障 |
现在每次进食都有种在米其林餐厅用餐的错觉。
第5关的丛林迷宫让我掉了把头发——玩家总在同一个岔路口卡死。后来在转角处加了荧光苔藓,通关率立刻从37%飙升到82%。这几个设计技巧值得记笔记:
火山关卡的岩浆流耗费我们整个美术组3天时间,最后用粒子系统+屏幕后期特效才搞定。关键是让流动速度比实际物理慢15%,这样既有压迫感又不让人焦虑。
在实现蛇身残影特效时,我意外发现了协程嵌套调用的妙用。这个发现过程堪比侦探破案:
现在我的代码注释里还留着当时的心情记录:"凌晨3点,超标,但老子搞定了!"
当蛇身超过50节时,帧数开始跳崖。通过这三板斧起死回生:
LOD分级渲染 | 远处身体用低模 | 节省35%资源 |
GPU实例化 | 批量处理鳞片 | 提升20fps |
碰撞检测优化 | 球型范围检测 | CPU占用减半 |
当第一个玩家MOD出现时,我们团队集体泪目——那是条会跳江南Style的眼镜蛇。现在每周五的创意工坊评比已成固定节目,获奖作品能直接进游戏。
记得上个月收到份初中生的投稿,他用神经网络训练出自动避障AI蛇。虽然最终没采用,但我们把算法思路用在了高级敌人AI上,成就了最让人咬牙切齿的BOSS战。
实时排行榜上线那天,服务器差点被挤爆。现在前100名玩家的蛇都拥有特殊皮肤,第一名的那条机械赛博蛇,鳞片纹理里藏着我们团队所有人的名字缩写。
窗外的知了开始鸣叫时,我发现咖啡杯里的蛇形拉花居然能跟着手机陀螺仪晃动——看来是时候给AR版本留个伏笔了。
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